初心者向けアドバイス

※トロピコ4の追加要素については緑字にて加筆


モノの流れを覚えよう

  • ゲームの主目的である一定期間の統治を果たすには何をするにも財源が必要。

まずは財源を確保するための産業と物流についての概念を覚えよう。

財源の屋台骨であり基本は「輸出」輸出される全ての物資は基本的に

生産/収穫 → 輸送 → ドック

と流れ、最終的にドックから海外へ輸出される事によって利益を得る事が基本。
ドックには定期的に貨客船が往来し、我が国で生産された物資を運び出す事によって収入を得られます。

その為、経済だけに主眼を置いた場合の究極の理想は
「貨客船の便と便の狭間により高額な物資をより多くより効率的に
ドックに向けて運ぶ事が効率的な経済手法になります。

「より高額な物資をより多く」の為には農場の増設、それに伴う農業従事者の確保、後述する加工場の建設等を用いて行い、

「より多くより効率的に」の為には運送屋の増設と人材の確保、道路やガレージと言ったインフラ事業の整備等を用います。

しかし実際にゲーム内ではそれ全てを一気に叶えるのは至難の業なので、少しずつ上記の理想に近づけて行く事を念頭にプレイしましょう。

収穫や生産は「農場」「伐採所」等が担当し、輸送は運送屋が担当します。

生産及び収穫

農業

農作物には収穫に適した果実が実るまでのタイムラグがあります。
農場を建設したとしてもすぐに収穫が始まるのでは無く、それぞれ作物毎に時期が設定されており、その年の天候により不作が発生する場合があります。

農場を中心に畑が展開される。その畑がない(または少ない)と生産量がなくなる(または下がる)。
よって建物の設置場所周辺の適正が重要となる。
建物を赤い部分に設置しても、建物の周りが緑であれば良い。斜面にも適正がある。
建物は平地に建てて、急斜面に畑等、崖の有効利用もできる。
建物を中心に9マスくらいまで畑が展開される。建物を障害物で囲んでも、離れたところに畑ができる。

建物は正方形(9x9)と長方形(11x7)の2種類。
3つある階段のうち一番大きい階段から集荷されるため、その面を道路側(集荷ルート側)に向けておくと少しだけ集荷が早くなる。

畜産

家畜にも農場と同じく肥育に際してタイムラグがあります。
家畜の種類によって肥育速度も変わり、輸出額も変わります。

牧場の設置場所も重要だが、放牧させるため、農場と同じように周辺の適正が高い方が生産性が高い。(周辺を散歩する→運動で生産アップ?)
4では、岩塩坑の近辺に設置すると生産性がブーストされる。

鉱業

採掘が始まるとすぐに生産可能ですが、働いている労働者の人数やスキルに応じて採掘速度が上下します。
また鉱業資源は常に有限な為、埋蔵量に気を配りながら枯渇後の労働者の再雇用先の確保も頭に入れておくと良いでしょう。

資源の掘れるところは設置時やオーバーレイ時に黄色く表示される(黄色>赤>黒)

漁業

漁港は、水辺で、近隣の水域に水産資源があると建設可能。
水産資源量は緑>赤。

輸送と流通

運送屋はトラックにて農場等の集荷場所へ向かいますが、付近にガレージがない場合集荷された物資を手押し車でドックへと運びます。
集荷場所近くにガレージがある場合、手押し車で最寄のガレージに運んだのち、ガレージからトラックにて迅速にドックへ運んでくれます。

また業者に対して運ぶ貨物を指示したりする事はできません。

手押し車は徒歩よりは速いが車よりはずっと遅い為、重要な輸出品目の生産地近くには早めに舗装道路とガレージを建設し、貨客船の便と便の合間にできるだけ多くの物資を運べるようにすると良いでしょう。

製品の加工

一部の物資は製材所や缶詰工場といった加工施設でより輸出価格の高い商品に加工する事が可能ですが、従業員には高卒か大卒の学歴が必要になります。

その際物資の流れは

生産/収穫 → 輸送 → 加工施設 → 輸送 → ドック
※4では、輸入された原材料はドックから加工施設へ輸送される。

という流れになり、より高い収入を得られる反面流通経路が少し複雑になります。
加工施設を建設する場合は道路やガレージのインフラに加えて渋滞などの道路事情を併せて考える必要もあり、加工場の従業員には高卒か大卒の資格が必要なので事前に高校や大学を建設しておく必要があります。

一次産業

食料の基本

  • 収穫された食料はまず国民の食料に回され、余った食料が輸出向け食料として出荷される。

国民は空腹を覚えると農園/漁港へ、市場があれば市場へと徒歩や自動車を使い直接出向いて在庫の中から食料を確保する。
安定した食糧環境を確保するには道路やガレージ、市場等の他インフラにも左右される。

まずは住民の食料確保。今後も移民がどんどん増えていくので。
作物はトウモロコシのみ栽培するよりも、フルーツやその他の食料等でバリエーションを増やした方が幸福度が高い。
缶詰加工もできるパイナップルがおすすめ。
将来の二次産業を見据えたタバコ、コーヒー、砂糖は作付の適正地次第。
タバコはそのままでも加工しても輸出が安定するのでおいしい。

牧場は山羊>牛>リャマの順に生育速度が遅く輸出額も上がる為、序盤に建てるなら山羊を、経済に余裕が出る頃には従業員のスキル値も上がり同じ種類の家畜でも序盤より速く収穫できる為他の家畜への転業を。

漁港は農場と違い肥育や育成の概念が無い為、序盤や食糧事情に急を要する場合には重宝する他、食料のバリエーションを増やしたり缶詰工場にて加工も可能。
ただしデメリットとして漁場は底を尽きやすく漁港単体での長期の安定した食料確保には不安が残り、収支もあまり期待できない。

中盤~後半での使いどころはパイン等の缶詰工場が建った後、輸出品目や輸出額の色付けにしたり、パイン不作時に代わりに魚を加工させる事で収入の谷間を埋めたり。

林業の基本

  • 伐採所で切り出された丸太、製材所や家具工場で加工された板材や家具を出荷する。

製材所や家具工場は丸太が無ければ板材や家具は生産されない。←4では輸入可。
伐採された木は鉱業資源と違い、枯渇しても自然回復する事ができる。
伐採所のアップグレードで森林の自然回復の速度を上げる事も可能。

森林はマップによって森林規模の違いこそあれど、必ず付随してくる資源。
雇用枠も多く、経済規模の発展に伴って製材所→家具工場と段階的に輸出額を上げる事ができる為、工業国への脱却を図る第一歩となる。

デメリットとしては森林伐採による環境と美観の破壊。
経済発展には避けて通れない産業故に自国の有権者の環境派閥の割合と相談しながら布告や公園の造成などで上手く立ち回る事が重要。
美観は観光のレーティングにも影響を与える事も覚えておく事。

鉱業の基本

  • 鉱床付近に採掘所を建てることにより鉱石を出荷する。
  • 陸地の油田に油井を、海上油田に石油精製所を建てることにより、油井からは石油を、精製所からは石油製品を出荷する。

石油を含めた鉱物資源は大きな利益を生むが有限であり、マップによっては全く鉱床が無いマップも存在する。
枯渇すればその場所から再び採掘することは不可能。
中でも金は加工することによって莫大な利益を生む。

また、採掘所には道路の敷設が必須の為計画的なインフラ事業や都市計画が必要。

石油精製所は陸上の油田で採れた原油をより商品価値の高い石油製品へと加工する能力も有する。

枯渇した場合、忘れずに解体してムダなコストの流出と人材のダブつきを防ぐ。
また解雇された従業員の再雇用先も確保しておくこと。

まずはオーバーレイで資源を確認し、鉱物資源があるようなら採掘場を。
石油はかなりおいしい資源だが建設費と雇用費(大卒女性)が高いので後回し。

インフラ

  • 道路
最初のうちは実感がわかないが、島が発展してくると交差点などで渋滞が起きやすく人やモノの流れに支障が出てくる。
渋滞を緩和するには、フランス式交差点(ロータリー交差点)が効果的と言われているので、慣れたらやってみるといい。

  • ガレージ
かなりの重要施設。各エリアに建てておく。必ず道路に繋げること。
これがないと住民の移動が徒歩になるため、物流が滞ったり、職場の近くに掘っ立て小屋集落が乱立したり、移動中に餓死するやつが出てきたりする。

※注意点
「ガレージが不足しています」というメッセージが出ることがあるが、特定のガレージ周辺で渋滞が起こっているはず。
利用の多いガレージ周辺では車が減速するため混みやすく、下手にガレージを増やすとさらに渋滞を引き起こすことがある。
状況を見極めてインフラを見直そう。

住宅

外務省を建てて、ソ連の開発支援を布告しておくと共同住宅・アパートの建設費が恒久的に安くなるので貧乏なうちはたいへん助かる。←4では議会所と外務大臣が必要。
慣れてきたら家賃も設定してみよう。世帯収入の1/3が目安

余裕が出てきたら、アパートよりも住居やマンションの方が幸福度が高くなる。

外交政策/政府建造物

建造を優先すべきは議会所、外務省、入国管理局。

  • 議会所
4で追加された施設。大臣がいないと発布できない布告もある。

  • 外務省
外交政策の布告は外務省がないとできない。
状況によるが、米ソとの関係はほうっておくとどんどん関係悪化→侵攻されてゲームオーバーに。
関係が悪化しているとのアナウンスから慌てて外務省を建てて対策するのはかなり危ない橋。

外務省が建っているだけで国交する(中立or親米or親ソを選択可)。
親交が深まるに連れて少しずつ毎年1月の援助金が増える。

ちなみにプレジデンテが「外交官」の素質を持っていると最初の外務省は無料で建てられる。

  • 入国管理局
移民のコントロールは序盤から終盤まで重要。
移民が増えてくると掘っ立て小屋だらけになり、また移民反対の声が上がる。

二次産業

原材料よりも加工品の方が輸出価格が高いので、経済を軌道にのせるためにも早めに工場を建てよう。
工場には無学者は雇用できないので、同時期に高校を建てておくと良い。

  • 製材所→家具工場
伐採資源はどのマップにも存在するので工業化しやすい。
伐採所→製材所→家具工場と発展の段階に応じて拡張できるのも良い。

  • 葉巻工場/ラム酒蒸留所
タバコ、砂糖の作付に適した土地が豊富ならぜひ。
ラム酒祭りをやるならプレジデンテに「酒飲み男爵」の特性を付けよう。

  • 缶詰工場
コーヒー>パイナップル>魚の順で輸出価格が高い。

  • 宝飾工場
相当儲かるが、金は資源枯渇が早いので注意。

  • 石油精錬所
石油製品の加工と海底油田採掘を兼ねる(油井は採掘のみ)。
石油資源があればぜひ建てたいが、オイルマネーに頼りきりの経済だと枯渇したときに痛い。
他にも軸となる産業を確立しておこう。

4では新たに兵器工場と化学プラントが登場。

  • 兵器工場
序盤から稼ぎやすいのでおすすめ。
国際関係の悪化が気になるなら、各国からの依頼ミッションを積極的にこなして関係向上に努めよう。

  • 化学プラント
原材料不要、アップグレードで医療の質の底上げができるなどチート施設だが、電力が必要で一つしか建てられない。

4では輸入貿易が取り入れられたことにより、原材料の生産に適さないマップでも二次産業で稼ぐことができる。
ただし、何らかの理由で輸入が滞ったときにはダメージを受けるので、一次産業を疎かにするのは考えもの。

福祉サービス

序盤から建てろ建てろとうるさい教会と診療所だが、多少国庫に余裕が出始めてからで充分。
序盤の医療については、人道支援を布告して支援キャンプ(無料だが外務省が必要)を利用するという手もある。

  • 高校・大学
雇用の受け皿がないとなかなか生徒が増えない。
高卒大卒の雇用先を確保しよう。

  • 市場
住民が食糧調達に遠出して餓死しないためにも、居住地の近くに必要。

娯楽

統治にはアメも必須。住民が息抜きできる施設も大事。
序盤は安価なレストランでも建ててあげよう。
パブやキャバレーは住民、特に兵士が利用しやすい位置に配置するのが効果的だが、住居の周囲にこれらがあると眉をしかめる人もいたり(宗教的派閥)。

軍事関連

最も反乱が起きやすい序盤に兵士が少ないのが悩みのタネ。
軍事拡張は金がかかるのでどうしても中盤以降になりがち。
まずは兵士の賃金を他よりも上げて人材が流れないようにする。
序盤は「特別軍事行動向け訓練」にしておくのもいいかも。

どうしても序盤の反乱ラッシュがキツイときは、プレジデンテをカスタムアバターにして、背景に「戦争の英雄」を設定するのも手。
戦闘で大活躍するプレジデンテが期待できる。

実質的に兵士の数を増やすことができる番兵所は将軍(大卒男性)がいないと建てられないので、先に軍事基地か兵器庫を建てて将軍を確保。
軍事基地を建てたら、アパート住まいなどの兵士は追い出して基地に住まわせよう。

観光業

最初のころは観光まで手が(金も)まわらないので、キャッシュフローに余裕が出てから手がけると良い。
とりあえず旅行者ドックとバンガロー程度でも観光客は来るが、最低でもホテル以上の設備は整えておきたい。
宿泊施設>娯楽施設(ビーチ、キャバレーなど)>大型施設(民族居住地、動植物園、プールなど)と充実させていく。
マップに遺跡があれば博物館に改装するのも忘れずに。

大型施設は採算をとるのが難しいので、一気に建てると財政破綻をまねくことも(観光客の『娯楽がネーヨ』というワガママは初見殺し)。
あれば観光評価が高くなる。財政や客足を見ながら慎重に。
初期の料金はバカ高いので下げておかないと客がさっぱり入らない。

4で登場した飛行船周遊施設は、抗議行動無効やプレジデンテ訪問ボーナスなど、観光よりむしろ内政に役立つ機能をもつので、客の入りが悪くても建てる価値はある。

観光評価を高めるには、計画的な都市設計もポイント。
観光客に貧民街や工業地帯、渋滞を見せないような街づくりを。
環境汚染対策もやっておこう。

どんどん観光客を呼び込むには、観光系の布告、旅行者ドックの増設、空港を建てる、など。
目指せ夢の高層ホテル!

住民の幸福度をUpするノウハウ

パラメータ:幸福度のページを作成したので、参考にしてください

  • 最終更新:2012-02-07 00:27:34

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